1.
概述与测试目的
说明本次测试目的:比较LOL香港服(HK)与台湾服(TW)从中国大陆节点的实际延迟差异。
说明测试时间与节点:实测于2026年01月,从上海电信机房出发的标准节点进行测试。
说明关注指标:平均RTT、最小/最大延迟、抖动(Jitter)、丢包率与路由跳数。
说明测试工具与次数:使用ping (ICMP)、mtr/traceroute和iperf3,分别各做100次ICMP、3次10s TCP吞吐测试。
说明报告价值:为玩家选择游戏服、为运维选址/选云厂商提供参考,同时给出CDN与DDoS缓解建议。
2.
测试环境与方法
测试发起点:上海联通/电信机房,公网出口BGP路由,带宽500Mbps,端口直连运营商。
工具与参数:ping -c 100、mtr -r -c 100、iperf3三次10秒测试;收集Min/Avg/Max/stddev与丢包。
目标地址:LOL香港服官方IP段与台湾数据中心公共测试IP(分别为目标可达的公网IP)。
时间窗口:2026-01-12 20:00-22:00(高峰时段),同一时间段多点并发以减少瞬时抖动误差。
数据处理:剔除超时样本,统计平均值与中位数,同时结合路由节点识别经由大陆直连或经由中转(如经日/美)路径。
3.
实测延迟与丢包数据(汇总表)
下表为ICMP 100次统计结果的汇总示例,单位ms/%。
| 目标 |
Min |
Avg |
Max |
Jitter |
丢包 |
Hops |
| LOL 香港服 (HK) |
19 |
28 |
40 |
3 |
0.2% |
8 |
| 台湾服务器 (TW) |
45 |
55 |
78 |
6 |
0.8% |
12 |
结论性简介:从上海出发HK延迟明显低于TW,抖动与丢包亦优于TW。
补充说明:不同城市出发结果会变化,广州/深圳出发HK延迟可低至10-15ms。
4.
路由与延迟成因分析
通过mtr可以看到HK路径通常经由广州/香港直连节点,跳数少且链路直通。
TW路径在本次测试多数经过大陆交换至台湾海底光缆,部分路径经由日本或韩国产生额外中转。
较多跳数(12跳)导致抖动增加与最高延迟拉高,链路质量与运营商对等关系影响明显。
丢包率高(TW 0.8%)在高峰时段更明显,怀疑部分国际出口链路拥堵或策略限速。
由此可推断,物理距离、海缆路线与ISP对等/直连决定了最终延迟体验。
5.
服务器配置与真实案例举例
HK云主机示例:VPS-HK-A,4 vCPU (Intel Xeon), 8GB RAM, NVMe 100GB, 带宽1Gbps不限流, BGP多线。
TW云主机示例:VPS-TW-B,2 vCPU, 4GB RAM, SSD 50GB, 带宽500Mbps, 单线接入。
真实案例1:某游戏服在台湾单线VPS遭遇路由抖动,玩家高峰期RTT跳变至120ms,后迁移至HK多线后恢复到30ms左右。
真实案例2:一次DDoS攻击针对TW节点导致30分钟内丢包飙升至10%,通过接入云防护(清洗)并切换到Anycast后丢包恢复。
建议:对延迟敏感的游戏业务优先选择BGP多线且在目的地有POP的云或加速服务。
6.
CDN、域名与DDoS防御对延迟的影响
CDN并非直接降低游戏TCP/UDP基线RTT,但可降低登录/资源加载延迟与分发压力。
域名解析(DNS)策略:使用地理分配(GSLB)和较短TTL以分发至最近POP,DNS解析时间可影响首次连接延迟。
DDoS防御:云端清洗(Scrubbing)、Anycast分散流量与黑洞策略会影响部分流量,需做白名单与策略优化避免误杀玩家流量。
优化建议:对游戏服务器采用BGP多线+本地POP的CDN加速登录/补丁下载,并使用专业DDoS清洗厂商保障稳定性。
示例配置:在HK节点启用1Gbps端口+BGP直连两大运营商,并在域名解析中配置GSLB指向最近的POP。
7.
结论与建议
结论:在本次上海出发的实测环境中,LOL香港服平均延迟(28ms)显著低于台湾服(55ms),抖动与丢包也更优。
建议1:玩家/运维若在华南/华东地区优先选HK服以获得更低延迟与更稳体验。
建议2:如必须部署TW节点,优先选择BGP多线、增加带宽与采用云清洗服务以降低抖动与丢包风险。
建议3:使用CDN分发非实时资源、GSLB智能DNS与Anycast提高高峰容灾能力。
最终提示:延迟受出发地、ISP与当日网络状况影响,部署前建议在目标城市做多点长时间采样验证。
来源:lol香港服和台湾服务器云空间 哪个延迟更低实测报告